黑镜:潘达斯奈基

Black Mirror: Bandersnatch,黑镜:2018圣诞特别篇

主演:菲恩·怀特海德,克雷格·帕金森,爱丽丝·洛维,阿西姆·乔杜里,威尔·保尔特,塔露拉·哈登,卡特里奥·诺克斯,保罗·布拉德利,乔纳森·阿里斯,A·J·霍顿,弗勒

类型:电影地区:英国,美国语言:英语年份:2018

《黑镜:潘达斯奈基》剧照

黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.1黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.2黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.3黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.4黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.5黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.6黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.13黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.14黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.15黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.16黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.17黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.18黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.19黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.20

《黑镜:潘达斯奈基》剧情介绍

黑镜:潘达斯奈基电影免费高清在线观看全集。
菲恩·怀特海德、威尔·保尔特等主演的《黑镜》特别影片[黑镜:潘达斯奈基]首发剧照!影片将聚焦一位年轻的程序员,他将一部奇幻小说改编为游戏。然而很快现实和虚拟世界混合在一起,开始造成混乱。影片充满大量的暴力元素。该片将于12月28日登陆Netflix。热播电视剧最新电影第11号站问厨哪来清如许拿错金盆洗错手磨到死暗夜来电魔法纪录:魔法少女小圆外传第二季-觉醒前夜-海角情缘自由鸟山海蓝图七个礼拜天梦断韶华末日之旅恶邻来敲门七个隆咚锵咚锵24号储藏室深宅谜影葬送的芙莉莲为爱放手一级方程式:疾速争胜第五季星际牛仔问药流星风暴简爱雾非雾犯罪大师拳坛林戈:光荣殒落冰雨迪斯科之王白色夹竹桃幻镜阁

《黑镜:潘达斯奈基》长篇影评

 1 ) 一点都不“黑镜”的《黑镜》

在刚刚得知《黑镜》出了五小时超长交互版时,我的心情是激动的,在看过90分钟的剧情剪辑版后,我内心一片茫然——这还是那部集集让人脊背发寒的神剧《黑镜》吗?

《黑镜》以往的软科幻设定,在《潘达斯耐基》(以下简称《潘》)中被交互式的剧情选择模式代替,观众可以在多个剧情节点为Stefan做出选择,比如是否接受游戏公司老板的入职邀请,是否和心理医生谈谈母亲,是否吃掉医生开的药片等等,看似多重的剧情选择,其实都逃不过Netflix的操控——你只能走向Netflix设定好的结局,否则将走进无限的死循环中。

看透这一点之后,《潘》的所谓“交互观影模式”一下成为了虚无缥缈的海市蜃楼,只剩下“毫不《黑镜》”的干瘪剧情。

故事发生在1984年,《1984》,摆明了告诉所有人——你以为的自由意志,只是“你以为”,没有人能跳出“老大哥”的控制,独立撰写故事结尾。

而Netflix设计的交互模式,也印证了这一点,无论你怎么选,剧情总会走向既定结局。

《潘》中,Stefan在设计游戏走向时,想给玩家提供更多选择,但写着写着就走进了死胡同,只能重新来过。

Stefan发现,自己必须给玩家设计出所有可能性,才能保证游戏顺利进行,这也就意味着,游戏最开始的设计理念——让玩家自主操控剧情走向——其实是个伪命题。

而Stefan的选择,也是个伪命题,他的背后是影片的观者在操纵。

而前面的所有人,则都是Netflix手中的提线木偶,用自己的意志做着Netflix想让大家做的选择。

所以Stefan的崩溃和他父亲的死都是必然结果,而他写的游戏也一定不会成功。

当Stefan精神崩溃,在卧室墙上不断刻下选择符号时,我一下子被拉回到《黑镜》第二季第二集的《白熊》故事里——主角所经历的一切都是被人精心设计好的表演。

哪有什么自由意志,大家都是命运手中的提线木偶。

如此极端的宿命论,倒是很符合《黑镜》一贯的创作风格。

然而,真的没得选择吗?

每个人的结局都是死亡,不管生前如何荣耀,抑或如何落魄,生命终会消散,不带走财富,也不带走污点。

但我从未见过有人在得知自己终将死去之后,便消极对待人生。

我们依旧积极地活着,并在成年后尽可能自主地做着每个选择。

陶杰在《杀鹌鹑的少女》中这样写道:当你老了,回顾一生,就会发觉:什么时候出国读书,什么时候决定第一份职业,何时选定了对象而恋爱,什么时候结婚,其实都是命运的巨变。

只是当时站在三岔路口,眼见风云千樯,还以为是生命中普通的一天。

这也是我不喜欢《潘》的原因——强调结果,而忽视过程。

观众所有的选择都指向同一条路,Stefan的人生经历不会被任何决定左右,他的行动目标却因多种选择而变得模糊不清,以至使人物丢失了最基本的逻辑。

《黑镜》习惯用极端的故事走向引导观众对某一事物或观念产生思考,但脱离了现实逻辑的电影故事,要比沙漠中的海市蜃楼更加飘渺。

所以《潘》在上映后的短短几天内,经历了豆瓣评分9.0到7.2的断崖式下跌,随着资源慢慢流出,我想,评分还会更低吧。

 2 ) 你如何证明你的选择是自己做出的,而不是有人在操控你呢?

2018年,很多人选择了观看《地球最后的夜晚》,“一吻跨年”。

也有很多人通过观看《黑镜:潘达斯奈基》来跨年。

2017年12月29日,《黑镜》第四季开播;2018年12月28日,《黑镜:潘达斯奈基》开播。

因此,观看《黑镜》也成为跨年方式的一种,这两年很多城市都组织了在12月31日一起观看《黑镜》来跨年的活动。

《黑镜》系列一向被网友誉为“神剧”,第一季、第二季、圣诞特别篇全部豆瓣9分以上,然而第三季和第四季跌到9分以下,《黑镜:潘达斯奈基》更是降到前所未有的7.1分。

当然,7.1分并不意味着“神剧已死”,它只是不像前几部《黑镜》那么“神”了,但还是有很大的价值。

前几季《黑镜》的核心在于内容,而《黑镜:潘达斯奈基》的侧重点在于形式。

前者是通过讲述发生在未来的故事隐喻当下,反映科技的利弊,同时探讨人性;而后者的剧情并不突出,关键是它的看法,或者说“玩法”。

没错,《黑镜:潘达斯奈基》不仅可以“看”,还可以“玩”。

影片中有很多地方玩家可以自行选择剧情走向,比如帮男主角斯蒂芬选择早餐、帮他选择听哪首歌、帮他选择是否接受游戏公司老板抛出的橄榄枝等等。

观众每次有10秒钟的时间可以选择,如果不选择,影片就会自动为观众做出选择。

这些选择中,有些不会产生明显的影响,有些则会引发蝴蝶效应,改变斯蒂芬的人生轨迹。

影片在形式上做到了极致,但是也因此导致本片的剧情比较薄弱。

本片总体剧情比较简单,讲述1984年一位年轻的程序设计师斯蒂芬将一部名叫《潘达斯奈基》的奇幻小说改编成了同名游戏。

这部小说的特点在于读者可以自己选择剧情走向,斯蒂芬研发的游戏也是如此,而《黑镜:潘达斯奈基》也是如此。

影片的第一个关键转折点是老板邀请斯蒂芬为他工作,研发《潘达斯奈基》的游戏。

如果你选择“接受”,那么结果就是几个月后,这款游戏上线了,但是评委给了零分。

如果你选择“拒绝”,那么斯蒂芬则会迎来截然不同的生活。

值得一提的是,电影在细节方面非常用心。

当老板对斯蒂芬抛出橄榄枝时,我们可以看到斯蒂芬的表情是兴奋的、高兴的、激动的,他回答老板的时候也是如此。

如果你帮他选择了“拒绝”这份工作,将会看到这样一个情形:斯蒂芬满脸高兴地想要说出“好的”,然而却不受控制地说出了“不行”。

随后他立即对自己说的话感到意外,因为他的想法是接受,但是有人,也就是你,强行让他选择了“拒绝”。

类似的情况在影片中大量存在,比如当他去见心理医生时,你可以选择让他“啃咬指甲”或“拉扯耳朵”,但无论你选择什么,他都会控制自己的手不去做这件事。

这一系列事情的发生,都让他意识到自己不存在自由意志。

他觉得他所有的决定不是自己做的,而是有人帮他做的。

再比如当斯蒂芬杀了某个角色后,你可以选择“埋掉尸体”或者“暴力分尸”。

如果你选择后者,他又会难以置信地说:“天呐,不是吧?

影片最惊艳的地方在于,在他确定有人在操控他后,你甚至可以和他互动。

当他问“是谁在操控我”的时候,你可以告诉他,是你在操控他。

斯蒂芬很长一段时间都自以为是自己在操控自己的人生,直到如今他才知道是我们在帮他做出选择。

同时这个问题又引申为:我们又如何证明我们的选择是自己做出的,而不是别人操控着我们呢?

事实也的确如此,我们以为自己在操控斯蒂芬,其实我们也被耐飞牵着鼻子走。

是耐飞在引导我们做出选择,结局早已定好,而我们还被蒙在鼓里。

斯蒂芬没有自由意志,我们何尝不是另一个斯蒂芬呢?

正如斯蒂芬所说:他们(游戏玩家)只有自由意志的幻象,但其实结局是我定的。

诸如《黑客帝国》《异次元骇客》这样的电影都探讨了这样一个问题:有没有可能,我们,以及这个世界都并不存在,只是一台超级电脑中的一串代码。

而《黑镜:潘达斯奈基》则是在这个基础上更进一步,更让人细思恐极,因为它告诉我们,我们可能不仅是电脑中的一串代码,甚至可能只是电脑中的一个游戏角色,我们被电脑面前的游戏玩家所操控,却以为自己存在着自由意志。

《无敌破坏王2》也探讨了类似的问题,云妮洛普无法控制自己的赛车,她觉得有人在控制她,事实上她的确只是一个游戏角色,的确有这样一个游戏玩家的存在,在操控她。

《黑镜:潘达斯奈基》主创表示,这部电影的剧情的排列组合可达到万亿级别。

因此本片的拍摄过程也非常复杂,耐飞将所有可能的选择都拍了出来,所有素材加起来长达312分钟,这312分钟就包含了海量的组合。

观众最快可以在40分钟内“通关”,一般情况下则需要90分钟。

这就是为什么如果你去查询《黑镜:潘达斯奈基》的时长,你能看到两种结果:90分钟和312分钟。

90分钟是其中某种特定剧情走向的时长,312分钟则是总交互时长。

有外国大神把所有选择都试了一遍,总结出了《黑镜:潘达斯奈基》的所有可能的剧情。

当然,观众必须登录耐飞官网、注册账号,才能选择剧情走向,下载资源是不行的。

各大资源网站都有312分钟的版本可以下载,但它只是所有素材毫无顺序地拼接而成,没办法玩这个游戏。

这种观众自行选择剧情走向的形式并非耐飞首创,早在1967年捷克电影《自动电影》就采用了这种形式。

这是历史上第一部互动电影,观众可以通过按手中的红绿按钮来投票选择后面的剧情。

游戏方面就更不用说了,游戏和电影最大的区别就在于玩家可以自行选择剧情走向。

当然,游戏在交互式体验上也有高下之分,其中《底特律:变人》就是互动式电影游戏的代表作。

如今游戏逐渐开始“电影化”,这一次耐飞则是反其道而行之,做出了将电影“游戏化”的尝试。

耐飞作为第一个吃螃蟹的人(严格说并不是第一个),难免技术不成熟,导致《黑镜:潘达斯奈基》有很多的不足之处,任何一个看了《黑镜:潘达斯奈基》的朋友都能感受到。

比如影片剧情不够流畅、选择的余地并不大、形式大于内容等等。

《黑镜:潘达斯奈基》的确有很多缺点,但我们也不能因此否认它的价值。

早期的电影都是没有声音的,而有声电影刚刚问世的时候,不少人认为这只是噱头,终究无法成为主流。

但是现在呢?

有声电影已经成了电影的标配,默片反而成了极少数。

又正如2011年,《梅根失踪》问世,堪称“桌面电影”的鼻祖之一,该片无论是豆瓣还是IMDb评分都不高,不少观众都说它“形式大于内容”。

然而很多人没有想到,后来桌面电影却火了起来,比如2018年就接连出现了《解除好友2》《网络迷踪》等好几部桌面电影,而且完成度都非常高。

也许互动电影也会这样。

可能以后类似《黑镜:潘达斯奈基》的互动电影并不会成为主流,但有了这次的前车之鉴,未来互动电影的路必然会更好走。

前人栽树,后人乘凉。

耐飞,以及《黑镜》都是探路者,有了他们的探索,必然会给电影行业,以及电影人提供灵感和经验。

正是因为《黑镜:潘达斯奈基》的出现,可能十年之后的电影会有很大改变,互动电影会越来越多。

我们也可以猜测,假如《黑镜:潘达斯奈基》十年前就上映了,那么现在的电影说不定也有很大不同。

说不定你可以自行选择《复联3》的剧情走向,可以选择让洛基偷袭灭霸,或者让他躲在一边别当出头鸟;可以选择让星爵打醒灭霸,或者让他冷静下来帮助队友摘手套;可以选择等灭霸打完响指才让局长去联系惊奇队长,或者让局长一开始就去找惊奇队长帮忙……

 3 ) 这样的交互式电影,一部就够了

经过千难万阻之后,终于看到了这部交互式的电影,《黑镜:潘达斯奈基》。

先是把App Store ID换成美国的,下载了网飞的APP,然后又借了朋友的会员账号(没有的话可以求助万能的淘宝),一连串试了几个VPN后,才能愉快地观影。

正片开始之前,会先看到一个介绍如何操作的短视频,告诉你电影放映过程中,在某些情节的拐点处,屏幕下方会出现两个“行动指令”。

你有10秒时间进行选择,然后剧情就会按照你的选择往下继续。

「潘达斯奈基」故事的核心,讲的是热衷游戏的Stefan,发明了一款基于“选择”的游戏,他拿着测试版去一家游戏公司推介。

他们觉得非常不错,让Stefan把游戏做出来。

在游戏制作的编码过程中,Stefan出现了困难,而我们的选择则也让事态向不可预知的方向发展。

在我个人的版本中,结局是游戏发明出来了,市场反响也不错。

代价则是,Stefan用烟灰缸把父亲砸死了,然后还进行了肢解。

在这版结局之前,其实也遇到了一些剧情的死胡同,然后重新回去进行了选择。

比如,自己帮Stefan选择了在“公司”制作游戏,结果发布了一个非常糟糕的版本。

而此时,Stefan自言自语到,其实可以有更好的结局。

然后镜头又回到当时做选择的场景,这次我很识相地拒绝了公司的邀请,帮Stefan选择在家独立完成。

除了上面提到的这种重大的剧情拐点,还有很多其他选择的地方,比如吃什么麦片、听哪个磁带、买哪个唱片等等。

根据网飞的官方说法,这部电影一共有5种大结局。

结局一Stefan发现,他的父亲和心理医生,一直在利用药物控制他的行为,进行一项名为PAC (Program and Control)试验,最后杀了自己的父亲。

结局二Stefan穿越到了过去,在家里的保险柜,发现了小时候一直找不到的兔子玩具。

然后,跟着母亲一起上了那辆出轨的列车,死了。

结局三Stefan杀了自己的父亲后,把他埋了。

然后,家里的狗狗发现父亲的尸体。

Stefan也因此被关进了监狱,没有机会完善游戏,所以得到了一个差评。

结局四Stefan被告知是困在网飞的一个节目里,这也是为什么他的行动总被控制。

在和心理医生一番纠缠后,Stefan从窗户跳了下去,却发现身在一个摄制片场,原来自己是一个演员。

而结局五就是上面一开始提到的,自己体验的版本。

为了让大家全方位了解《黑镜:潘达斯奈基》,Reddit大神还专门画了一张图,上面提到了所有可能发生的故事线。

想要体验所有故事线的话,需要花上5个多小时,而且只能在网飞APP上进行体验,不过自己就算了。

因为自己一开始体验的时候,觉得挺新颖的。

但是当到4、5次选择的时候,自己便开始力不从心了。

与其说在看一部电影,倒不如说是在玩一个游戏,一个扮演上帝的游戏。

电影中有段情节,当Stefan发现有人在操控他的行动,然后突破“第四堵墙”呐喊,“到底是在谁控制我”。

此时,给到自己的惊吓,远过于兴奋。

因为它的剧情立意,让自己联想到了一些其他电影,如《楚门的世界》、《饥饿游戏》、《玩命直播》等。

这或许也是这部电影真正的价值,也是“黑镜”系列一开始的初衷:想要表现现代科技带给人类的灾难。

表面上看,是你在控制电影中的角色,而又是谁在控制你呢?

应该就是网飞吧!

想想那么多人突破艰难险阻,也要看到这部电影,此时的上帝又是谁呢?

不言而喻。

你确实有很多选择,只不过也是在现有生产资料中挣扎,远没有产生自己的自由意志。

就像这部电影的海报一样,思维被整个蛛网困住,根本逃不出去。

不过好在有这些可供探讨的主题,《黑镜:潘达斯奈基》才不至流于形式。

因为它真的是形式大于内容,精力全部放在什么时候出现“选择”上了。

然而越是这样,自己越容易分散注意力。

有好几次分神,系统则帮自己选择了接下来的剧情。

心累!

这也是为什么,电影院不能有弹幕的原因,因为它影响观看。

而4D或者5D影厅,虽然标榜“沉浸式体验”,但是大家的普遍反应是,看个电影像挨了一顿打。

如若未来,交互式电影走向影院的话,那必须要开发一种眼镜。

镜框左右两侧各有一个按钮,每个人可以自主选择剧情,看到各自想看到的视觉投影,互不打扰对方。

 4 ) 杜尚的小便池,黑镜的潘达斯奈基

序  你尽可以评论潘达斯奈基的交互性差强人意,也可以说它形式大于内容。

  它或许没有《undertale》中那些让人惊掉下巴,令人叹服的手法,捅穿了整面次元壁。

也或许在立意与角色塑造上没有《楚门的世界》那么直刺人心,甚至也没有《黑客帝国》中构建完整的统一世界观。

  但是这并不妨碍潘达斯奈基成为一次足够成熟且伟大的尝试,它就是那个杜尚放进美术馆的“第一个”小便池。

  1917年,杜尚将一个从商店买来男用小便池起名为《喷泉》,送到美国独立艺术家展览要求作为艺术品展出,成为现代艺术史上里程碑式的事件。

从此,一些奇奇怪怪的装置作品,慢慢的开始在各个美术馆中出现,艺术品的能指与所指在那一刻开始被打破重构,艺术家能够探索的疆界在根基上被拓宽,艺术家从此能够像哲学家一样,在具体的物质艺术表象里去构筑属于自己的形而上学,现代艺术从此光怪陆离,精彩不已。

  杜尚将小便池送进美术馆,而潘达斯奈基将交互性丢进了电影里。

这也许不是人类第一次在电影的领域里面尝试着交互,但这是一次迄今为止最成功且最成熟的尝试。

  不同于在坐在电影院里以及窝在沙发上被动观看的过往,奈飞以它流媒体的特点,以及极大的订阅观众群体,既让观众们在电脑或者智能电视面前进行选择变得可能,又使得尝试新形式的导演能够投入使用的资金得到保证,让新形式变得成熟与商业,打开了一个能够被观众接纳的空间。

  在我们观影的过程中,每个人选择的顺序,选择的内容都有所不同,所以导致我们第一次观影通往的结局会有所不同,如果将五个官方结局看做五部电影,我们每个人在第一次选择的时候都决定着我们看的是哪一部电影,它可能是一部《穆赫兰道》(温情结局,一切都是他在接受心理治疗时深度催眠后的想象),也可能是一部《闪灵》(主角发现控制之后陷入疯狂,弑父,然而游戏大卖),还可能是一部《楚门的世界》(P.A.C.S阴谋论结局)。

它所开辟的电影/剧集的这片新的热土一定将改变以后剧作以及电影的发展方向。

  因为有了交互性,不仅编剧在思考自己的剧本之时能够考量的东西更多,观众们能够获得的可能性也自然被无限拓宽。

形式即内容一、为什么是潘达斯奈基?

    交互性有了,但为什么是潘达斯奈基?

为什么不是一个爱情故事?

为什么不是一个关于友情的故事?

为什么不是任何故事?

  因为关于自由意志,关于选择,关于时间大概是最合适表现交互性的母题,而交互的反身性悖论(自由意志vs宿命论),其本身就是一个关于人生的隐喻,这个世界的交互性让我们有了自由意志的实感,似乎我们的生活是由一个个自由选择组成的,但是当我们跳出我们的选择去看的时候,这个世界给出的选项本身好像总是被我们的出生或者环境给限制了,还原到个人的奇点,其实我们出生那刻,并没有选择的权利,出生于战火中的孩子们如果有选择权,是否会宁愿没有降生?

具体到电影中,当你坐在电脑面前对主角的命运宣誓主权,按下选项之时,却突然发现主角好像意识到了你的存在,一个高于他所处维度的存在,并且开始抗拒你对他命运的横加干涉之时,难道不会想到正在看剧的自己?

奈飞难道不是那个高于观众维度的存在?

我们随着剧情起伏的喜怒哀乐难道不都是编剧们的精心安排?

奈飞不是正在偷笑着收集大家选择的路径,以求下次编剧更加迎合观众的口味,好让我们都逃不出娱乐至死的掌心?

电视机前的上帝已选择让你咬指甲

老子偏不!

二、交互多线结局之妙  以往涉及到时间旅行或者平行宇宙理论的影片,编剧不乏复杂精巧的作品,但是因果论这个大杀器,还是让其中有些留有一定bug或者无可奈何的以开放性结局草草结尾。

  潘达斯奈基很好的规避了这一点,而让他避开这一点的,恰恰是非常精妙的利用了交互性这种新形式去达到的。

  在刷了两遍之后,笔者能够梳理出的(可能有自己脑子加戏体会到的部分,见谅),本片的世界观一共有五种,也就是说剧中的真实世界有五种可能(官方说结局一共五种,但是有很多小结局或者说bad end导致选项循环,个人认为结局其实是不止五种的):1、整部电影是Stefan做心理辅导被深度催眠后脑中发生的故事。

所以他(我们)能穿越时间线进行选择。

Stefan母亲在他5岁时,因为火车事故去世,这件事是他一生之阴影。

他爸从幼年开始就给他找了心理医生做心理辅导,而心理辅导的时候会有深度催眠的过程,在脑中通过重历灾难的形式,从而帮助他与过去和解,心理学中也确实包含这种催眠的疗法。

观众通过自己的选择,让他和母亲一起踏上了那班驶往死亡的火车,虽然最终他因此离奇的死在了催眠椅之上,但是背景音乐也很好的说明了,他的心结已了,这是本片唯一一个温情结局。

2、整部电影是奈飞正在拍戏的现场,我们在看的不是戏本身,而是在看拍这部戏的过程。

由于拍摄过程中饰演Stefan的Fionn Whitehead入戏过深,在拍摄过程中想要跳窗而出,而那根本不是剧本安排的剧情。

并且被工作人员制止并叫到后,潜意识认为自己就是Stefan,无法走出戏外(不免让人想起牯岭街少年杀人事件里张震与小四的关系,也是任何演员与角色直接的关系)。

3、除了Stefan和Colin以外,整个电影的剧情都实际发生,而以Stefan为主视角的叙事中,有很多是他的幻觉。

在Stefan在跟着Colin飞大了以后,开始持续性产生幻觉,所以他(我们)能穿越时间线进行选择,从影片一开始其实我们已经在幻觉的循环里面了,详见下图。

科林的话他奉若真理,而其实P.A.C.S的内容其实全部是他想象出来的,所以最后弑父被抓。

第一次选择团队合作后,Colin对Stefan(观众)的吐槽,可能说明观众从第一次醒来已经处在幻觉循环,也可能说明Colin有着能看穿所有时空线的能力(我艹,朋友你是Sans派来的卧底吗!

undertale粉偷笑),后会给出这种理解的例证4、整部电影所有事情都真实发生,我们正在观赏的是奈飞新出的一部真人秀。

观众选择的是我们最想看到的三俗暴力内容,于是有了医生突如其来的春丽百烈腿和踢他爸蛋的选项,以及最后Stefan拖着门主角怒骂观众的结局。

5、这部剧就是潘达斯奈基这个游戏本身,而这个游戏讨论的是关于制作这个游戏的过程。

  本片利用交互性的特点,让五种结局都实际发生(观众自己的选择,观众自己也能看到),因此绕过了因果论的阻隔,使得五种世界观能够同时且不相互干扰的存在,使得其在逻辑上不需要按照以往传统编剧中线性的方法去进行结局,我认为,这做到了真正从形式的角度去探索编剧的可能性,光这一点本片已经值得实名吹爆。

  第二,本片有一个隐藏机制,当观众在播放到90分钟左右,剧情会开始将观众引入真·结局的选择,虽然这个机制的设定还不是很完美,因为突然的结局会让观众的带入感/疏离感变得混乱,但是它也同时将本片变为了最精准,深刻的,对多宇宙理论的隐喻。

  Hugh Everrett的多宇宙理论(many worlds theory)认为,宇宙由无数个平行宇宙组成(这个普林斯顿物理博士的家庭生活是一个挺悲伤的故事,自己有心脏病,在小儿子Mark Everrett19岁时就去世了,后来他的姐姐,Elizabeth在1996年时自杀,1998年,他的妈妈又因为癌症去世,Mark Everrett组的Eels是一只我非常喜欢的乐队,他也是队里的创作核心,因为小时候的悲惨经历,他们的前两张专辑就像一双冷眼,看着这个荒谬的世界,后面也给很多电影写过歌,最有名的应该是给怪物史莱克写的那首 MyBelovedMonster )。

所有可能的量子状态、事件、可能性和结果都是真正发生在不同的平行宇宙,但是只要观测发生(人进行选择),它就会塌缩成其中一个。

因为本片既包含了300分钟的素材,但在每次播放时又有着90分钟的限制,"人不能两次踏进同一条河流"--赫拉克利特,观众也不可能在一次播放中得到两个结局,而当我们重新打开这个世界选出不同结局的时候,甚至可以说自己已经来到了潘达斯奈基所创造出的另一个平行宇宙中。

所以,潘达斯奈基就是一个包含着数个平行宇宙的宇宙,它既作为一个整体存在,但是当观众在探索这个整体的时候,它每次又因为你的选择塌缩成为其中一个。

  第三,在一刷过后,当我们带着好奇心第二次进入本片,并且发现其他可能的世界/结局存在的时候,我们不会开始反思自己第一次的选择吗?

难道不是我们心里想看什么样的电影,最终导致了最后看到结局的不同?

作为一个存在主义加半个阴谋论者我第一次的最终选择到了P.A.C.S结局,而我女朋友,一个认为社会是在朝着更好的方向发展,持改良态度的人,她选出来的则是温情结局。

现在让我们把视线从电影拉回到现实,作为每一个生活经验都截然不同的人类,难道我们在判断社会事实的时候,很多时候不也同样采取了这种简单又粗暴的方法,只是一直在寻找着某些符合自己经验和观点的证据,然后这些证据又反过来加强了我们固有的思想和视角?

  综上,所有说形式大于内容的朋友们,你们可能搞错了方向,在探索这条路上,形式即是内容,因为新的形式本身就带来新的思考。

新游戏还是新电影?

  毫无疑问,20世纪以后,人类最纯粹的创造之一,电子游戏(也有人将之归为第九艺术)发展的速度令人惊叹,长久的和平与生产力的进步让人们有了更多闲暇时间,而科技进步让电子游戏的技术与表现力都突飞猛进,游戏产业的发展侧面证明了人类的在“自由”上的突破。

人类有越多时间被消耗在游戏上,就说明人类为了生存而不得不进行的工作更少,我一直视游戏为一种进步(亦有助于自己理直气壮打游戏)。

  交互性作为游戏的最大组成部分之一,潘达斯奈基从中吸取了精华。

但是这并不妨碍我认为这部电影并不能纳入如今游戏的评价体系之中。

因为这实际上是一部元电影,也就是说它是一部关于电影本身的电影,旨在讨论和突破电影的边界,哪怕这个边界是从游戏里拿过来的。

  游戏编剧的体系与电影的编剧体系一定是两个截然不同的体系,因为他们所面对的观众/玩家不同。

不管是从观看的渠道,观众对观影的期待,还是交互的方式和程度上来说,我认为本片更多是从电影的立场上出发进行编剧和制作的,所以更多应该从电影的角度和评价体系来评价这部作品。

站在这种视角上看,它的出现,必将让更多电影电视编剧开始利用交互性的特点进行思考,产生更多类似的作品,进一步拓宽电影这种能指的所指。

乐趣Colin  Colin是整个影片里最令人玩味的角色,不仅是Stefan最爱的游戏设计师,他身上的神秘也极重,既可能是洞穿了宿命真理又对这个真理不屑一顾的犬儒之人,也可能是能够看见过去预知未来的半神之人。

  在影片一开场,第三个选择处,如果观众跟随当时的氛围,选择留在公司制作游戏,会迎来第一个BE(Bad End),游戏评价扑街,Stefan选择重启(你怎么学会的技能,教教我好吗!

这似乎能够说明Stefan已经不是第一次重启,影片一开场我们就已经在一个循环里了,这个机智的设定避免了很多bug)。

但是在你刚选择完,还不知道这是一个BE的时候,Colin会拍拍你的肩,举重若轻的丢下一句“sorry,wrong path”。

并且在我看到的另外一个结局里,当Stefan拿着刀,但是我们最后没有选择杀Colin的时候,他也不像是一个正常人死里逃生之后的反应,只是好像洞见了曾经被杀掉或者自己跳楼似的,轻轻的丢下一句说谢谢他的这个决定,并且说他很喜欢这个宇宙的这一生(达成这个结局的选择是不去Colin家嗑药,所以他没有在这个宇宙里死掉,而其他结局他基本上都死掉了)

飞大了一场戏是真的精彩,他的洞见到底是不是这个世界的本质呢

Stefan  Stefan的戏份里面,最让人毛骨悚然的无疑是觉醒有人在操纵自己,以及选择反抗被选择的那些瞬间。

那些打破次元壁的瞬间,现在仍然留在我的脑海里,刺激着我的神经。

同样还有他最后选择不对抗命运后,在听到既然都是命运安排的,那杀人又怎样,最后疯掉杀死父亲,游戏却最终大获成功的时刻。

Netflix  奈飞吐槽自己也吐槽观众的线真是太有意思了,被Stefan骂了个狗血淋头的那个我自己,不是也确实想看暴力戏,而且看的很开心很刺激吗。

彩蛋   还有很多有趣的点,豆瓣第一的评论最后都写了,相信你们都看过了,就不赘述了。

详见https://movie.douban.com/subject/30414462/尾声  如同Colin所说,这个世界就像吃豆人(pac-man)一般,看似是一个欢乐无边的世界,其实却暗含牢笼,吃豆人们以为屏幕的左边通往的是永恒的成功与幸福,在跨过之后却发现那不过是另一个屏幕的右边,另一条赛道的起点而已。

同样,潘达斯奈基也隐喻着我们这个看似自由意志无处不在,却处处让人活的被动无比的现实世界。

  但是黑镜系列一直给我们带来的就不只是对现实或是对未来的讽刺,而恰恰是在提醒我们,我们唯一能做的,也就是在我们看完电影,关掉电视,关掉电脑之后,我们在面对一盏盏的黑色的镜子之时,开始以刚刚的镜中之物为锚,重新思考我们的所思所想,所作所为,重新用思考和行动来重塑整个世界的发展方向。

  黑镜虽然一黑到底,但它的反面指向光明。

  

 5 ) 给黑镜低分的你们,已经掉进了黑镜的圈套

这集黑镜真的很深刻,大家是真心给它打的差评么?

如果是真的,我感到脊背发凉,你们看不懂么???

剧情已经从黑镜中出来了!

那些对这一集黑镜疯狂批评的影评人,我认为你们中圈套了!!!

这一集《黑镜》简直太厉害了,你们难道都没有发现吗?

这几天终于把《黑镜:潘达斯奈基》刷完了。

之所以看得如此滞后,是因为我没有第一时间科学上网跑去申请Netflix的账号,而是退而求其次手动找的搬运资源。

作为一个“盗版用户”,我在此向各类资源大佬表示深深的感谢,也为自己的“不劳而获”表示常规性的内疚。

毕竟,以我目前的生活和工作环境而言,科学上网的同时还能保持优良网速满足缓存,同时有钱和卡支持我国际支付,同时观看的时候不快进刷遍所有结局……真的很难。

这几天,最新的黑镜特别版差评不断,看评论,大都说它“交互式体验,形式大于内容”,“无聊”,“观看体验不好”,“剧情太差”。

正儿八经的铁粉尚且评论如此,作为一个“盗版用户”兼“影评不专业户”的我不知该怀疑自己的观影品味下降了呢?

还是应该窃喜旁人没有看懂本剧的深意。

要知道,黑镜系列从始至终,都是在讨论科技进步于人性碰撞时的考验。

虽然有几集表达了乐观的看法,但更多时候,黑镜的主旋律是都是悲观的。

有人还说第四季转手NetFlix之后,黑镜剧情不像过去那样深刻了。

但我认为,之前的作品即便何等深刻,也都是仅仅把故事建立在拥有“未来科技”的世界基础上。

之所以可以肆无忌惮地讨论,是因为剧中的那些技术,实际上还没有在现实中完全实现。

对于还没有完全实现的东西自然可以畅所欲言。

而这一集,《黑镜》让我真的感受到了一种脊背发凉的悲观。

故事设定虽是1984年,但是,站在那样的时间点讨论30年后的未来,便是在讲我们的当下。

如果有观众觉得剧情部分太过简单无脑,那么你要知道,真正复杂的那部分剧情,就存在于这个让你选择交互剧情的现实世界。

如同剧中的镜子可以穿越时空连接虚实一样,剧情看似缺失的另外一半,其实在发布的同时就已经通过屏幕穿越到了当下!!!

也就是说,当下的世界本身就是黑镜剧情之一!!!

Bandersnatch,英语中的意思就是想象中镜子里的猛兽。

这个背景想必有很多大佬已经解释过了,现如今原先在镜子中里的猛兽已然穿入现实,就说你怕不怕(正如剧中这个镜头)

隐喻着剧情通过黑镜(屏幕)已经穿越到了现实我为什么害怕?

对有着丰富编剧经验的制作团队而言,什么是好剧情,码过无数字的作者肯定要比观众更清楚。

因此,我不相信,这么一群高水平的编剧会堵上自己和Netflix公司的未来瞎丁丁写。

如果最终仍旧决定这样写,必然有什么不能反驳的理由……果然,刷完大部分的坏结局之后,我找到了这个理由:———————————————————剧透预警——————————————————————这一集《黑镜》,已然打破了第四面墙,通过屏幕这一面黑色的镜子,刺入了当下的现实世界,镜子的虚拟面是十分简单的剧情: 《潘达斯奈基》的小说作者,文学世界的创作者,在创作互动式小说的过程中,精神崩溃杀死了妻子,作品口碑急转直下。

——1984年,男主人公斯蒂芬,游戏世界的创作者,承诺在圣诞节在创作游戏的过程中,精神崩溃杀死了父亲,结局看似多,但无非主要有那么几种:要么作品流产,要么因为剧情单薄而受到差评,要么交付之后完成作品但家破人亡。

——2018年《潘达斯奈基》的新编剧,就是剧情里里惨死/失踪的程序员科林的女儿,试图复原作品,也濒临精神崩溃的边缘,而这部作品,就是你看到的的黑镜视频。

让我们来看镜子的现实面:衔接上文情节——终于,《黑镜》特别放送在NetFlix平台于2018年12月28日发布(同样是在圣诞节前后,同时,28日是人类历史第一部电影放映的日子),新颖的观众互动式观影,作为交互式的用户可以在平台上操控主人公与其穿越式互动。

但是因为剧情太过简单等等原因,这部《黑镜》广受影评人诟病,作品口碑便急转直下。

这几天看着一直崇拜的剧集在豆瓣的评分从原来的9分神坛上一路下滑到7,烂番茄从100%到70%。

不得不说,这情节甚至就是黑镜故事轮回的本身。

也就是说,《黑镜》的故事还在继续!!!

我在想,面对这几天《黑镜》口碑急转直下的趋势,如果我是一个没有看破人生的编剧的话,心情想必也是如同男主角斯蒂芬在得知自己心血得到苛刻“测评人”的差评之后一般极度复杂……说不定还要发愿——“劳资要再写一次!

”让我脊背发凉的是,观察本剧在各大网站上接受到的差评言论,与剧中苛刻的测评人用的词语,几乎也做到了一一对应!!!

编剧已经给自己的作品可能遭受的评论写好台本对比一下现在对本剧的评价

截取差评评论,中评和好评里面也都有类似言论,是不是十分类似(也许截图不清楚,可以到豆瓣评分下面看)你们发现什么了么?

简直一毛一样!!!

也就是说,作者完全知道这样的作品在发布之后会招致什么样的评价!

这简直就是故意的嘲讽!

这也印证了作者在最终交付作品的结局时,“五分”对白里的那段话:“做完了,交付了,全完事了。

我之前一直想给玩家太多选择(但是这也会导致作品无法完成),所以我回头去除了许多选择。

现在他们以为有自由意志,但其实结局是我来决定的。

剧情中已经告诉你们,你们的言论其实已经被作品控制编剧做到了,他不仅控制了玩家的选择,还控制了玩家的评论,甚至是市面上的所有评论!

甚至把评论的内容都帮观众/影评人们提前写好了!

无论是豆瓣还是哪里,各类影评人看似“自由”的评论,其实仍旧在编剧的魔咒之下!

也正因为观众的互动过程和影评人的无限抨击,成为了补全完整剧情的最后一块拼图。

而这部分真实世界的剧情,不仅完整,还比屏幕内的那部分剧情选择还要复杂和精彩得多——因为,接下来的剧情完全就是你的生活。

无法回退,而且不可控!

——黑镜的世界再也不是对未来的担忧,而是“令人担忧的未来已来”……无意中竟然还发现类似的新闻,看来,《黑镜》故事在“看似简单”的互动式观影之后,剧情仍旧在现实生活中运行……《黑镜》主演因负面言论退出推特:为心理健康考虑_娱乐频道_凤凰网 《黑镜》主演因负面言论退出推特:为心理健康考虑一旦读懂编剧的意图之后,再回顾这部《潘达斯奈基》就很让人感到十分害怕了。

黑镜,就是指我们现代科技给我们造就的眼前的这块屏幕。

回头看镜子里(我们的屏幕)的那部分剧情,真的是简单剧情么?

这剧情的路径简直就是现实中编剧制作本剧时的所有内心斗争……如同浸润在镜子中时,镜面会自然而在地产生对称影像:

对称的影像也暗喻着剧情与现实世界的对称情节可以看出,本剧设置的剧情与当下生活之间充满着对应,如同那对称的影像:1.编剧为了出作品几度濒临崩溃(剧中的男主角为了完成作品也是这样)。

2.总帮倒忙,甚至说不定还会监控你,烦人到恨不得杀了他但杀了会坐牢的产品经理(剧中男主的爸爸也是这样),影片的结局就是两个人之间只能活一个23333。

3.言辞和品味都相当苛刻的观众和影评人(对应剧中的游戏测评师恶评百出)4.只会给你deadline的NetFlix公司老板(对应游戏公司的老板),圣诞节必须发售(剧中游戏也是圣诞节发售),最多拖一两天。

5.编剧不忘担忧一下当下开创新模式的NetFlix公司(对映着一旦有什么闪失例如拖稿/员工罢工/销量差劲/甚至员工吸毒……说不定就会破产的游戏公司)6. 以之前NetFlix旗下的各种神剧为代表,虽不完美,但哄的好苛刻观众,拥有人生巅峰的作品们——也可能指先前的黑镜系列(对应那个优秀但似乎看透红尘走上人生巅峰的的天才程序员科林的作品)编剧的内心路线想必和故事中男主角的想法类似:1. 创作过程中要想做出面面俱到的互动体验,工作量复杂度将会指数级增加,必然引发作品整体瘫痪影响剧集拍摄。

2. 如果无限制地增加二元选择,会让观众和制作团队同时濒临精神崩溃,掉到所谓的“洞里”。

从参与选择的一刹那开始,你就进入了这个轮回地狱。

什么都不选反而会走出迷宫。

3. 任何一项细微改动都要花费大量时间,NetFlix公司(对应剧中的游戏公司)等不到作品发出,剧本就会流产。

4. 所以,剧情线路到最后只好尽力简化,方便你我他。

(这也是为什么有许多选择其实并不会改变剧情走向)5. 退而求其次,完成任务为主,至于故事线的丰富度,差一点就差一点,牺牲了故事的复杂度才能完成作品。

6. 反正你们观众这么苛刻,之后看到了必然会失望地打低分。

7. 为了证明上面一点,我连你们要怎么骂我我都全写好了。

8. 要想达到理想的5分状态几乎是不可能的,因为你要付出惨痛的代价。

告诉那些吹毛求疵的人,没有什么是完美无缺的。

任何事情都是如此,知足常乐即表明了作品的意图,也表达了自己创作过程的心路历程。

一箭好几雕。

除此之外,电影剧情还钻出了屏幕!

写到这里,我突然倒吸一口凉气:看着那些不知道多少在电影发布日之后试图“打”出完美结局的观众。

那些抱怨剧情简单,陷入剧情循环黑洞的观众。

那些毫不客气给出极度差评的观众。

那些试图领略所有结局的观众。

看似在自由发表意见,但都无一例外地陷入了作者的控制中。

这是本集的内核,即对数字生活影响现实世界的担忧已经到来,那黑镜中的怪兽已经在我们之中……有多少人,内心一直都有一个如此“看似简单”的人生目标——实现自己的小理想,最好实现财务自由,然后让全世界给他一个“简直完美,无可挑剔”的评价,即便评价的条件是如此苛刻与残酷。

这些年,成功学引导着一个又一个的年轻人向自己的目标“奋斗”,不惜一切代价的“奋斗”,到头来却丢掉了最重要的“人性”。

作者试图告诉我们,达到那个“简单目标”,几乎是不可能的,生活中有太多看似无关紧要的选择让我们改变自己最原始的初衷。

即便有些人达到了目标的一部分,鱼和熊掌依旧不可兼得。

要么接受零分,享受自己的安宁生活,或者接受五分,把自己搞的支离破碎。

尤其是,做出选择之后,又有多少人会对另一个选项不能释怀,恨不得可以回到过去,通过另一个“不一样大”的选择来活出一个“大不一样”的人生。

《黑镜:潘达斯奈基》用看似2的n次方种路径和n种BadEnding试图告诉我们生活的真相。

有很多选择,即便在修改之后,人生也仅仅是“不大一样”和“一样不大”的区别而已——细节虽有不同,但结果没有太多的变化,甚至会更遭。

只有拥抱自己的不完美,就不会沉溺于各种选择以至于不能自拔或解脱。

说的就是我们现在现在的交互式娱乐方式铺天盖地,看似都符合我们“自由选择”的内心需求,但殊不知自由之下便是设计者的圈套。

人类长期接触电子产品,大脑便逐渐被程序性的二分法驯化,太多的“确定性”让我们认为这就是世界应该有的样子。

看不到镜子后面的那个怪兽,久而久之我们就习以为常。

生病一定可以治好,表白一定有回应,付出一定就会有回报。

但这不是真实世界的常态,数字化的世界毕竟最终也无法代替真实的世界。

生活也并不是简单的二分法,这个世界,没有那么多的必然,一切皆有可能。

达到目标的路会存在,但绝对不与看似自由意志下人为设定的那条路径完美重合。

实际上,影片本身的互动方式也把答案隐含其中……如果十秒之后不做任何选择,那么系统自动会给你选出最好的观影方式(甚至会在5秒之后帮你消除掉一条选择),虽然有些彩蛋需要多刷几遍。

但第一次就妄图“控制全程”,反而不会让你有完美的观影体验。

越是急于追求完美结局,就越容易在无限的轮回折磨中越陷越深,按剧中的说法就是掉到了“洞里”,是一件极度可悲的事情。

给出差评也是必然。

公交车上的二叉树标志(白熊里的那个标志)后面写的是no future(没有未来),编剧借用这样的方式提醒着观众,紧盯着二叉树是看不到未来的,也看不到剧情真相的。

因此唯独这一次,我庆幸我看的盗版是系统默认选择版,以外地免于编剧带来的无限轮回惩戒,吃豆人一般的无限地狱之苦。

越想控制就越被控制,我更不敢评价电影,我只能反思总想找到控制感的我们,更多的是反思自己……然后脊背发凉……

 6 ) 关于片中游戏公司 Tuckersoft 的官网彩蛋

Tuckersoft 官网地址:https://tuckersoft.net游戏官网真的存在,但是……维护中?

片中的主角是一位年轻的程序员,他将一部奇幻小说改编为游戏。

而他所在的游戏公司“塔克软件”(Tuckersoft)的官网也是存在的。

网站的主页只有一个维护中的界面,如果点击 “Check Back Later...”(一会儿再来看看),会弹窗显示剧中同事科林跟主角说过的一句话: “Wrong path, mate.”(错了老兄)。

游戏官网主页片尾字幕后的怪异场景之后有人发现,在剧终的剧组名单放完之后,会随机再次出现片头主角坐在公交上的场景,但不同于正片中主角在听歌的音乐,取而代之的,他播放了一盘磁带,磁带上面写着他制作完成的游戏名字(Bandersnatch),接着播放出来的是一段刺耳的电脑合成音。

这段合成音实质上是一段数据,可以在 ZX Spectrum 8 位电脑(就是主角用来制作游戏的那台)上运行。

运行的结果则是一个二维码:

运行出的二维码隐藏界面揭晓扫码之后是一段网址,它将会带你到公司官网的一个隐藏界面。

游戏官网隐藏界面再次点击后会进入历史游戏界面,上面有曾出现在电影中的该公司之前发行过的游戏的海报(每一款海报实际上对应了先前的剧集)。

其中科林发布的游戏 Nohzdyve 页面可以下载 .tap 格式的游戏,同样可以在ZX Spectrum 机上运行。

游戏官网历史游戏界面再次基于你的选择而这个页面之后被大家发现不同人打开看到的海报可能并不完全一样,原来实际上是有不同的版本。

主角和科林的游戏都存在已发行或未发行的可能性,而具体展示哪一种页面,很可能是根据浏览者在 Netflix 的观看记录 Cookies 来决定。

如果想看到所有游戏都存在并亮起的画面,可以返回之前的欢迎页面,点击右下角的彩带角标。

Netflix 又刷存在感最后一个关于这个网站的小彩蛋就是点击招聘广告,页面会跳转到 Netflix 的工程师招聘页面。

官网网址:https://tuckersoft.net其他黑镜相关彩蛋网站(,其实也出现在了这个官网的某些角落):S3 E1 《急转直下》中的好友评分系统:https://rateme.social/S4 E4 《DJ 下台》中的咨询师匹配系统:https://coach.dating/ 真的是非常用心的剧组。

Reddit 上面有网友评论说 “I fucking love this community!”

 7 ) 别误会,这是游戏,不是电影

别误会,我不是说这部电影算不上电影。

我更愿意这样去理解这部影片。

这部电影看似有各种不同的结局,通过我们的选择,某种程度上,导致了不同的结果。

但是我想说的是,不重要。

我们的选择一点都不重要。

结局是什么,一点都不重要。

因为这部电影关于Stefan的部分,我们的选择,这些剧情,就是Bandersnatch这个游戏本身。

我们就是在玩这个游戏,我们是在玩游戏,不是在看电影。

有一个片尾是这样的,大家都清楚,时间跳转到当代,Pearl Ritman开始重启了Bandersnatch这个游戏的研发。

而在她研发的Bandersnatch里,主人公就是Stefan。

而我们在前面所有的操作,和观影,就是在玩这个Pearl Ritman版本的Bandersnatch,这个游戏的剧情就是Stefan开发Bandersnatch这个游戏。

然后又出现了这个标志,Pearl Ritman也变成了被我们选择的对象,也开始“被人控制”了,这其实就形成了一个循环。

就是所有研究Bandersnatch这个游戏的人,都会经历精神崩溃,感觉自己在被人控制,然后发生一些可怕的事情,就像一个魔咒。

我说我们是在玩Bandersnatch这个游戏,但是Stefan这个人是存在于这个情境中的,并且就像Pearl Ritman的游戏里一样,确实有这个人做这个游戏,然后精神崩溃,杀了人。

但是这里,真实情况是什么样的不在讨论范围,也就是说真实世界的Stefan命案是怎么发生的我们不知道,我们所知道的是Bandersnatch这个游戏里的Stefan的故事,而这部影片里的内容都是Pearl Ritman的游戏设定,我们就是在玩她的这个游戏。

所以,你会给这个游戏打几分?

 8 ) 打开这个现实世界的禁锢,拿到生命的最高权限

由于看了第七季第四集《玩物》,回过来看了这一部电影,非常有意思。

《玩物》那一集,与这部电影是有关联的,不过算不上是续集。

《玩物》讲的是另一个游戏,这部讲的是潘达斯奈基这个游戏,当然这俩游戏都出自于一个公司,且与科林有很大的关系。

总结一下,这部电影主打平行世界,以及剧中剧的套娃,其中还抒发了作者写稿策划的心酸历程,以及对影视和游戏评论的嘲讽心态。

科林要把男主从“洞”中带出来,结果就是嗑一发致幻剂。

磕完之后,就突破这个世界对人的限制,所有事物都栩栩如生。

人所能感受的世界,其实都是我们自己感官的作用而已。

人从本质上是无法真正感知外部世界的,其实外部世界都只是想象而已。

致幻剂可以扭曲感官,从而产生不同世界的体验。

你说致幻剂产生的是幻觉,但是现实世界又如何证明不是幻觉?

真实如果存在与感官之中,那么幻觉又何尝不是真实?

第七季第四集《玩物》,也有磕致幻剂的情节,由于磕了致幻剂,主角才能听到数字化生命在说什么。

如果不看本片,那么《玩物》这一集有点跳脱了。

吃豆人是一个很好的比喻,强迫症一样的通关之后,下一关还是继续吃豆,无始无终。

在现实世界中,每一个人都有自己的“使命”,这些既定路线总是让人产生一种幻觉,以为只要做了这些就可以轻松下来了,人生大事就解决了。

然而事实并非如此,吃豆人一关接着一关,而现实世界中的人也总是在办完某事之后,强迫自己去干别的事情,否则就会空虚无聊痛苦。

主角与科林磕完致幻剂,就来到了阳台,这里开始探讨死亡。

其实对于死亡,本剧是戏谑的。

因为平行世界的存在,人生充满了各种可能性,谁也不知道死亡之后是什么,也许又回到了原点。

这就有点像陀思妥耶夫斯基,既然世界是无意义的,那么做什么都可以!

生命就如同吃豆人一样,这局结束了,开启下一局而已,也没啥的。

创作的过程,总是痛苦纠结的,甚至要经历好多次精神崩溃。

游戏公司也并不在意,而是在意什么时候交稿。

同时,评论者们也写着各式各样调侃式的评论。

本剧的编剧,把创作的艰辛写了出来,把可能遭到的各种评论也同样写了出来。

这同样是本剧编剧对创作和他人评论的戏谑行为。

不被看好,也是理所当然的吧,据说就连本剧男主演员一度都受到各种外界评论的困扰,而且本剧分数都还不到7分。

在平行世界中,一切皆有可能发生,然而每一个世界虽然看起来都是具有无限可能性的,但最终却只有一种可能性,这又有一种决定论的意味。

这又是一种命运的玩笑。

一切结局又早已注定,显得无奈,显得宿命论。

第七季第四集《玩物》讲的是本剧十年后的事情,科林给了《玩物》男主角游戏,让男主巧妙的偷走,并且让这个游戏产生了新的后续,还是挺有趣的,虽然与这部电影完全是两个故事,只是有关联而已。

 9 ) 不够努力啊

比较《黑镜》和《9号秘事》,《黑镜》在没有被网飞收之前以一种决绝之姿无人能敌,戏剧情境里面讲究的“绝境逢绝”几乎没人比她们做得更到位。

主要是前两季总共六集,每个独立故事,同时白色圣诞节四个交错故事也很厉害。

此时《黑镜》不光有迷影,有主题表达,有高超的讲故事手段,难得是审美真的太好,它的母核都是“未来科技对于人性黑暗的结合,对于人性光明的摧毁,让谁都无法无辜和幸免”,没有这么好的审美无法支撑起来,英国人办事就是可怕啊……《黑镜》在选择上也摒弃了英国作品通常会有的英式幽默和自我迷恋,就是一副老子毁天灭地殊途同归的地步一下子称霸我们的硬盘。

但自从被网飞收了以后,我觉得都没资格叫“黑镜”,毕竟这两个词在粉丝心中就是种宗教。

网飞后的“黑镜”不如叫“灰镜”,一群表达绝望已入化境的人突然打easy模式,偶尔给一点科技想象,其他都是各种类型片混搭,狠也狠不起来,而且一热血就特别怪。

所以终于到了第五季期待良久,开始玩游戏交互,但看完的人大概心情都跟我差不多……能感觉到他们在努力,他们在脱困,但你们可是黑镜啊,搞一个游戏式的噱头设定,结尾是必然悲剧的全家死光,玩不下去就假装是剧组穿帮,太辜负你们绝无可绝的气质。

我并不相信他们是江郎才尽,因为还有的搞的,但明显他们可能被资本绑架了,或者看不起美国人民,充满了偷工减料和自我致敬。

很快这种交互又不难,马上被国剧抄了。

从剧情设计上并不难,里头的情节逻辑是放在无论怎么样都是主人公发疯被自己的内心黑暗吞噬,其实其他人物都是被陷害的,这个设定非常统一,因为一旦不这么玩,他这种交互的逻辑链会崩塌。

同时里头交互的梗多数只是黑暗题材让人物崩溃的各个点,让人遗憾的是全部是闭环,就是到最后怎么都是完蛋,而用的人物成长的确是比较西方类型化的人物,儿时的愧疚,一个进不了你内心的父亲,一个无法信任的心理医生,一个拼命赚钱的老板一个带你嗑药的前辈,一个有沟通障碍的技术宅主角。

不由得发出感慨,厉害的黑镜主创,你如果嗑药嗑爽了,钱也挣了,日子也过得不错了,回头去过点生活,欧美生活没意思了,来东方呆呆,我们的日子如果用你们的讲述方式牛逼大发了,别看不起这些已经存在的生活模式,让你的“黑镜”复活一下,毕竟你们在十年前就掌握了最尖端的讲暗黑故事的技术,到最后自暴自弃真的太可惜了。

从内容上感觉《9号秘事》和《黑镜》非常接近,但气质上是不同的。

首先从极致角度肯定黑镜是超前的(没被网飞买下之前的黑镜),是全世界的, 不仅仅是英国的。

而9号明显是英式幽默,英式表演,英式脑洞和英式趣味。

二者都有非常强大的原创力,9号从一个简单设定开始,主创就是主演,每集都在玩一个新花样,如同戏剧舞台的戏谑剧,总是在挑逗观众,有时候甚至没有花样也被故弄玄虚成花样。

如果《黑镜》还是黑镜,9号是赢不过的。

可惜黑镜落寞了,那么9号的优势就越来越明显了。

首先是对这些故事和人物的情感越来越加分,套路已经明白了,偶尔出新让人感觉厉害,不咋的也觉得坚持原创讲故事不容易。

而目前出到4季24集居然不带走样的,不容易。

相对来说,期待9号观众和演员压力都没那么大,总是欣喜的。

十年后老友重逢,九号都是一种必然希望它在的存在。

在时间这个维度,黑镜输了,而9号也许很难大突破,但谁知道呢,说不定它可以玩个大的。

无所谓的,我爱9号,也期待黑镜能振作起来。

 10 ) 我觉得给低分的人都是看了盗版的。

无论是看90分钟剪辑版还是所有的结局都看了的版本,如果你不自己交互作出选择,你就不会知道在Netflix交互看是一种什么样的神奇体验。

它根本就不是一个电影版的游戏。

你开头以为你代入主角在替他做选择,看到后面才发现原来自己做选择这个行为也是故事的一部分,原来主角知道是你在控制他。

如果你不在Netflix上交互看,你是体会不到这种奇妙的感觉的,你只会觉得“噢,又是老生常谈的打破第四面墙”,因为你根本不曾控制过他。

一部讲自由意志和平行宇宙的电影用这样做选择和重复展示不同的结局的形式来叙事难道不是很妙吗?

而且他的交互的衔接做的非常好,无法暂停,只能十秒内作出选择,配乐设计的非常好,没有玩游戏那种生硬感。

还是建议还没看的朋友用Netflix看科林的那一段台词和PAC那一段已经揭示了这一集所要探讨的科幻概念——多重现实/平行宇宙的存在和他们彼此的相干性,时间的非线性和宿命论/人是否真正有自由意志(我不是学物理的,只是试图从一个科幻爱好者的角度来抛砖引玉一下,欢迎大家指正)。

这样的题材其实并不新鲜,也有很多影视作品已经表现过。

但是此作的过人之处是它不单单是用台词/剧情来表现,而且还有这种交互式的体验来表现。

无论你怎样重选,你总是要跳到正确的主线去,主角的几个选择最终结局其实也趋同,都是以悲剧收场。

而这恰恰体现了这部剧一直反复强调的宿命论——我们以为自己的意志是自由的,我们以为自己在做决定,其实命运的结局早就被书写好,无论我们怎么样选择,最后都是殊途同归。

而你所说的卡在Loop里,做了不同的选择又循环回到同样的剧情节点,正是体现了本作讨论的“多重平行宇宙相干性”和“时间的非线性”。

这种选择的体验是和本作想要传达的主题的吻合让人简直让人拍案叫绝。

在这里发一段科林在剧中的台词证明一下我不是过度联想。

"What we do on one path affects what happens on the paths. Time is a construct. People think you can't go back and change things, but you can, that's what flashbacks are, they're invitations to go back and make different choices"“我们在一条路径在行为会影响另一条路径上的结局。

时间是一种构造物(这里的construct有点难翻译)。

人们以为我们不能回到过去去改变时间,但其实你可以,这就是为什么我们会有闪回/往事重现的感觉,它们是在邀请你回到过去去做不一样的选择。

”"When you make a decision, you think it's you doing it, but it's not. It's the spirit out there that's connected to our world that decides what we do and we just have to go alone for the ride."“当你在做一个决定,你以为你在做这个决定,其实并不是,而是一个与我们的时间连接在一起的外部的意志在决定我们该做什么,而我们只能听天由命。

”推荐大家看一下这篇影评https://movie.douban.com/review/9861810/

《黑镜:潘达斯奈基》短评

这就好像“能看时间的手机”和“能打电话的手表”一个道理。如果游戏做成这样,这种“开放式”的自由度就很差劲了,但是如果说电影里加入了“交互式”的设计,那就很惹眼了。在剧情方面,无论是做为“电影”还是“游戏”,并没有像剧集里那样很惊艳,不过观念表达上还是很“黑镜”的依旧不忘黑一把观众。“谁在控制我,是谁?”

6分钟前
  • 低俗文生
  • 还行

不断返回不断选择造成的直接结果就是为选择做出的成本增加导致的倦怠感不断来袭。

10分钟前
  • LoudCrazyHeart
  • 还行

你以为是你的选择在控制剧情走向,其实是被设计只在某个点上做出某个封闭式的选择,且背后早已有人设定好了结局。你以为是你的自由意志主宰着自己的人生,却不知这些所谓自由的意志有多少是受潜移默化的条件影响所萌发与限制的。人与人的平等之处在于无论何时都有自己选择的权利,不平等之处则在于选择空间的大小以及影响选择的种种因素(比如:遗传和生长环境)。愤世嫉俗者往往看不到前者的存在,而彻底否定后者的差异也无异于一种自欺欺人。关于新兴形式:给观众一些上帝般决定主人公命运的幻觉的确可能稍稍满足一下全能感的自恋,可我并不认为听哪首歌、选哪包麦片会对一个人产生多少重大影响,倒更希望看到一些道德两难处境下的抉择(可能是鱼和熊掌不可兼得,结局都不是完美的,但会更符合观众各自的价值观,这种层次的满足相信也会更直击人心)。

14分钟前
  • 飞聆墨
  • 还行

20_35。看的是90分钟的版本没看312分钟的(太长了这个实在是没办法)。说实在虽然是交换选择,虽然我是喜欢看恐怖片,但这片子真是看得让人挺不舒服的

16分钟前
  • nikki
  • 还行

程序员的世界ONLINE~

19分钟前
  • 非魚
  • 较差

无疑是非常失望的,剧情本身相当无聊,没有任何脑洞。全靠形式——观众选择剧情走向。然而,大量微不足道的选择(主角听哪首歌之类的)以及同质化的选项(扔掉药或用水冲走),以及很多选项直接就进入dead end再让你重选。交互体验很差。最后用主题来自圆其说——你以为你掌控着全局但其实你并不。我不买账!

22分钟前
  • 🐖
  • 还行

从剧情角度,我个人认为本片是黑镜最差的一集,无非就是赢在了“交互体验”这个噱头上,我选择开通Netflix去体验了一下, 我了天,看的我这叫一个雷,说真的,我并没有觉得这种交互体验的加入使本片有多么的有意思,反而觉得有点多余,因为无法预知结局,所以我也不知道我自己体验的这个版本看了有多久,迷迷糊糊的我loop了四个结局,都是以主角进监狱看电视结束的,无非就是电视里女主持人他们说的话不太一样。如果非要给本片一个立意,我觉得充其量也就是影视产品的试验性,玩玩就好,剧情没啥值得讨论的

26分钟前
  • 宅子路
  • 较差

我觉得这电影很难说看过,因为你根本不算看完。我无意走出过两个结局。与其说是影视作品不如说是单机游戏迷宫,有未知个数出口。带有一点蝴蝶效应和about time的味道,会给观看者跳回某一个选择点的机会。看到后面我只想要一个结局,于是选了和当年蝴蝶效应把自己呛死在子宫里的类似结局。

31分钟前
  • Karo
  • 推荐

网飞泄露天机:被政府控制,被资本控制,被精神病控制。请任选其一。

35分钟前
  • 圆首的秘书
  • 推荐

也不知道那么多因为形式而诋毁这部电影的人有没有去想过编导们的创作初衷。讨巧并不等于鸡贼,无论是片中的游戏亦或是这部电影本身实际上都是“反互动”,在设计好的路径中做出的被动的选择算不上自由意志,玩家实际早已被游戏左右,那些自认为能掌控了情节走向的观众是注定要被打脸的。

36分钟前
  • 小吴佑佑
  • 力荐

当你做出选择的那一刻,就已经进入了潘达斯奈基···PS:这情景也是非常符合国情了···

38分钟前
  • 二月鸟语
  • 推荐

2.5 欺负2018没人看《罗拉快跑》了吗。。。

42分钟前
  • 徐若风
  • 还行

倒是更坚定了我的看法:游戏终将是比电影更高级的叙事媒介。META玩得有些意思,但是后面故事真心有点弱了。

47分钟前
  • 思故渊
  • 推荐

先看了自由选择60多分钟版本又看了官方线。这种交互式讲述方式很多游戏用过,甚至小学看的大宇系列中也用过这种。不过这部比较讨巧的是主题和符号都跟控制与命运有关,内外是相应的,能看到人物因为你的选择挣扎。只是故事还是不够精彩。喜欢美术和摄影。

49分钟前
  • 豆友38137057
  • 还行

第一次看黑鏡竟然是這個。又是控制與被控制。最近玩的遊戲和看的電影都是這個主題。還是真的遊戲比較帶感。

50分钟前
  • 一朵潛水云
  • 还行

补标。

53分钟前
  • Alain
  • 较差

可悲的是绝大部分中国人在网上下了个盗版的一条线的版本,看完之后对其给出评价...而真正在Netflix上去体验这部交互式电影效果非常好,Netflix会不断引导你去体验多种结局,这是像游戏的电影,电影也在讲游戏,这也正是电影本身所思考的我们人生的每一步是如何做出决定的。

55分钟前
  • 德尔基西奥
  • 推荐

Netflix真正地把通关游戏的体验拍成了电影。沉迷于虚拟快感当中的男主角无疑是我们现代人的真实写照,幸而在宛如迷宫的《黑镜》里真正拥有监控权的“玩家”是屏幕前的观众。因此当《潘达斯奈基》第一次出现“闪退”的时候,幻觉就可以终止了。它一遍一遍关于过去与未来冗长的演示只会让这部借古讽今的影片频繁出现Bug,所以90分钟是个不错的版本。它的寓言性把最终剪辑权交到了真正的导演手里,Enter/Return or Delete?

59分钟前
  • Muto
  • 还行

点子电影

1小时前
  • .
  • 还行

无聊的很,还不如玩游戏。

1小时前
  • ChooChoo
  • 较差